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Graine d’inventeur

Colonie de vacances
9
ans
14
ans
Colonie de vacances scientifique pour les enfants de 9-14 ans Graine d'inventeur
Résumé de la colonie :
Avis aux bricoleurs, aux créateurs de gadgets farfelus, aux inventeurs de machines en tout genre… Bref, à tous ceux qui passent leur temps à bidouiller des engins, démonter leur radio ou leur grille-pain : voilà enfin une colonie de vacances sur-mesure ! Si tu as toujours mille idées en tête, que tu es un vrai « Géotrouvetout » ou que tu rêves de gagner un jour le concours Lépine, viens mettre ta matière grise en effervescence !
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Les points forts de la colonie :
Point fort de la colonie de vacances, séjour enfants ou camps ados Comprendre les grandes inventions qui nous entourent
Point fort de la colonie de vacances, séjour enfants ou camps ados S’amuser des inventions les plus étonnantes
Point fort de la colonie de vacances, séjour enfants ou camps ados Apprendre le dessin technique
Point fort de la colonie de vacances, séjour enfants ou camps ados Participer à un concours d’inventions par équipe !
Point fort de la colonie de vacances, séjour enfants ou camps ados 2 jours entiers (nuit comprise) au Futuroscope (Toussaint 2010)

Des inventions les plus utiles…

La roue, l’ampoule, la pile électrique… Tu découvriras toutes ces idées de génie qui ont transformé notre vie quotidienne. Tu apprendras aussi qu’il n’y a pas que l’homme qui invente : le singe est aussi capable de créer un outil pour se nourrir par exemple. Sais-tu que les inventions les plus intéressantes sont souvent les plus simples ? Le principe de la radio, par exemple, a permis de réaliser un grand nombre d’objets plus évolués tels que la télévision ou les téléphones portables.

… Aux inventions les plus futiles !

Au Japon, l’ingénieur Kenji Kawakami invente depuis 20 ans des objets inutiles et absurdes conçus pour faciliter la vie : c’est ce que l’on appelle le « chindogu ». Il a inventé par exemple la fourchette à moteur pour enrouler les spaghetti ou la barre de clavier d’ordinateur pour appuyer sur les touches « Ctrl+Alt+Suppr » d’un coup ! Avec un peu de fantaisie et de second degré, imagine à ton tour un objet comme… les lunettes à entonnoir pour mettre du collyre !

 Techniques et savoir-faire

Dans cet atelier, tu apprendras les bases du dessin technique, de l’électricité et de l’électronique, qui te seront très utiles pour développer tes projets… Mais tu apprendras aussi à te servir d’une perceuse, d’un fer à souder ou d’une pince à dénuder en toute sécurité !

Au cœur de la machine

Grâce à quelques concepts théoriques et beaucoup de manipulations pratiques, tu vas comprendre comment fonctionnent plusieurs objets qui te sont familiers et dont tu ne pourrais plus te passer : saurais-tu expliquer par exemple comment fonctionnent ton réveil, les haut-parleurs de ton mp3 ou ton lecteur CD ? Une bonne occasion pour toi de démonter et voir ce que ces machines « ont dans le ventre ». Et si on fabriquait une pendule à partir… d’un CD rom ?

Le futur à la maison !

La domotique, kézako ? C’est tout simplement l’utilisation de nouvelles technologies telles que l’électronique, l’informatique ou les télécommunications pour plus de confort, de sécurité et une meilleure gestion de l’énergie chez toi. Des volets roulants programmés à l’aspirateur qui fait le ménage tout seul, en passant par le chauffage intelligent ou l’arrosage automatique, tu verras comment les ingénieurs ont tiré profit de l’avancée technologique pour faciliter ta vie quotidienne.

Grand concours d’invention Telligo

En groupe, tu te lanceras dans l’invention la plus délirante, la plus pratique ou la plus ingénieuse. Ensemble, vous choisirez l’un des 3 défis que vous proposeront les animateurs, puis vous bâtirez votre projet, de l’étude au prototype, tout en respectant le budget accordé. Une démonstration des engins inventés sera organisée pour élire le meilleur… A toi de jouer !

Famille : Aventures Scientifiques
Pédagogie : Les 10-14 ans


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